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游戏分级尚早,不妨先用好防沉迷系统

时间:2017-07-11 11:06 来源:华大在线 作者:刘泽伟 编辑:项雅馨 点击:
分级实现游戏作用分流,但在相对成熟的影视领域都已呼吁多年未果,而新兴游戏从业者非游戏改革的主力军,游戏审查者的专业性与伦理道德也不能得到保证,利益纠缠下,分级落地尚早。不妨先用好正在完善的防沉迷系统,辅之舆论的压力,最终使游戏行业本身担负起社会效益,形成良好业态。
      文/刘泽伟  

      近日,腾讯以《王者荣耀》为试点推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,即未成年人限制每天登陆时长、绑定硬件设备实现一键禁玩、强化实名认证体系。

  而据相关报道,有人通过技术,将账号中未成年人身份信息,改为成年人身份信息。也有商家将账号卖给未成年人,最多已卖到数千元。一时间,指摘腾讯、呼吁游戏分级的舆论四起。可游戏分级制度真的能刻不容缓地建立吗?腾讯等游戏运营商们已经无路可走了吗?

  针对系统被破解,腾讯方面回应称正在进行持续完善,加大游戏内巡查与处理力度,同时也对游戏账号交易者进行惩处,并加强实名验证,避免账号交易链条非法牟利。

  尽管有说法称这是腾讯的危机公关,而非良心发现,但可以看出,至少目前有这样一个正在完善的系统。

  不少舆论在批驳防沉迷系统时建议,引进国外的游戏分级系统,由国家主导制定标准,将游戏审查设定为不同年龄适应级别,分级开放。这听起来的确很理想,分级实现游戏作用的分流,使得人们玩到的游戏是适合自己年龄阶段的,对自己帮助也将是最大的。对于家长,也能够减少对孩子受到游戏不良信息影响的担忧。另外,游戏开发者、监管者都能“有法可依”,改变混乱无序的产业环境。

  可这实际操作起来却有些像空中楼阁。2014年“两会”期间,全国人大代表周建元就曾提案要“尽快对网络游戏进行审查分级”。分级制度在影视方面的呼吁也已有先例,2001年起,全国政协委员王兴东连续14年递交设置电影分级的提案,至今还没有通过。在国内发展时间相对较久,发展程度也较成熟的影视产业尚且如此,新兴游戏产业的分级制度可能也还只是一个梦。

  从从业人员来看,当前游戏从业者大多是80、90后。这一群体并非主导改革的主力军,“人微言轻”,要说服大多数人接受这样一个外来事物不是易事,这也拖延了游戏分级制度的建立。

  另外,要分级就涉及内容审查与级别认定,这是一个相对主观的过程,审查者的专业性与伦理道德不能得到保证。他们怎样认定一款游戏是否符合年龄级别、能否放开很大程度缺乏第三方评估。而掌握权力的他们又希望扩大自己的自由裁量权(依据法律自行作出行政决定的权力),因为自由度越高意味着权力的寻租越容易发生,这对于他们而言就是不可估量的潜在利益。这或许也是喊了这么多年的“分级制度”难以落地的原因之一。

  因此,游戏分级并非一家公司所能决定,真正落地也非一日之功。可以期待,社会舆论的压力会倒逼游戏巨头们改良产业环境、倒逼政府加快分级制度的建立,最终使游戏行业本身担负起社会效益。但现在,不妨先用好现有防沉迷系统的“三把斧”,不断探索、改进、推广,游戏行业鱼龙混杂、治理困难的局面也许就将大为改观。


  


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